13第13章 (1/2)

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“哇哦。”





台下,市嘉轻轻吹了声口哨,又捅了蔺桥一下,说:“我就说不用催,来得早不如来得巧,你看这不是刚刚好?”





蔺桥笑了笑,没搭理他。现场人比座位多,这个时间进来只能站着,他沿着礼堂走了半周,找了一个靠后的位置。





幸好市嘉也高,从这个位置正好能正面看到舒真,于是说:“就这儿吧,再往后看不清字了。”





舒真自然没发现他们,他的宣讲才刚刚开始。





用模拟经营的玩法,开一家动物园,以单元剧叙事穿插支线,讲述关于生活在这片土地上的、动物们的故事。





这是舒真在两个月前的晚上,为这个项目定下的基调。





“玩法上,开动物园的部分整体是模拟经营,但不会太复杂。”舒真控制着语速,介绍道,“大概是‘园内产出生成经济??经济对园区做扩建??生成更高级的产出??进一步扩建’,这样的循环方式,中间再穿插大概100个以上随机影响数值的、带简单剧情的事件,来提供40小时以上的游戏时长。”





模拟经营是非常成熟的玩法品类,相对来说,制作的困难也低,小团队也能驾驭。





在他的规划里,游戏开始时,玩家会获得一间濒临倒闭的动物园,里面还有几只相对常见、健康状态一般的野生动物。





玩家需要通过搜集附近的野生食料,比如水果,喂饱这些动物,动物就能产出比如羊毛、鸟羽之类的材料。





这些材料转让给动物研究机构可以获得经济奖励,给自己的动物园做扩建。扩建后引入新的动物,也会需要更高级的食料,去产出更高级的材料。





舒真对这个过程的设想是,这是玩家和动物园培养感情的环节,需要提供一些成长线,以及足够玩家diy的素材,但又不能像一些种田或模拟经营游戏一样,无限制地不断成长,不断突破顶层科技。





毕竟他们只是开一个动物园,而养成的最终目的,也不是为了给玩家一个“动物帝国”。





这部分介绍起来不复杂,舒真说完后朝台下一笑:“但这样的话,大家可能会觉得,我们这游戏就是一个普通的模拟经营,没什么意思。”





舒真用遥控器控制ppt翻页,来到世界观和内容的部分:“刚才说过,我们是想要在这个游戏里,讲动物们的故事。所以整个游戏的设计重点其实也在这部分??”





“这家动物园很特殊,它存在的目的是收容生病或受伤、或因某些问题暂时无法回归野外的动物,玩家扮演的主角,需要和自己的人类伙伴一起,治疗它们,照顾它们,让它们恢复健康。”





“在这个过程中,我们会慢慢向玩家揭露,这只动物身上究竟有一个什么样的故事??”





TA是怎么受的伤,过往生活在什么样的环境里。





TA需要什么样的食物,对生存环境有什么样的要求。





TA会如何回应照顾自己的人类管理员,又会和动物园里的其他动物发生什么样的摩擦。





这些都是舒真想要在故事中讲述的内容。





但最重要的是??





“救助完成后,动物们会离开动物园,返回自然。”舒真认真地说,“因为在这个游戏里,每一只动物,都不属于人类,不属于动物园,只属于它们自己。我们希望的,也不是玩家能在这里建立一个‘动物王国’,而是在不断的相遇和离别中,让玩家建立与自然的羁绊,将与动物们短暂的相处时光,收藏为这所动物园的‘勋章’。”





ppt来到最后一页,舒真说了ending,再次鞠躬,再次获得了掌声。





这次他提前抬手扶住了头上的长颈鹿,因此下场时很顺利,没有再发生什么喜剧意外。





接着是第二组,第三组……大家都很自觉,没人超时。





毛奇兵的同事们排在第七组,确实是个双人游戏,但不是《分手厨房》那样的双人协作,而是1v1对抗赛,玩家的目标是顶着场地内各种机关的干--


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扰,率先击败对方。
  

  

  
舒真不得不感叹,毛奇兵的同事们,水平确实非常好。
  

  

  
至少从宣讲内容来看,他们的完成度很高,不仅有定制的3D角色,还做了充分的特效,只要demo手感别太差,应该会是冠军竞选的热门队伍。
  

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