9第9章 (2/2)

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他嗓音低沉稳重,说话时控制着语速,很有一种娓娓道来的味道。舒真认真反刍他话中的意思,不禁点了点头。
  

  

  
事实上他也是这样想的,但总架不住脑子里总是跳出一些零碎的想法,至今没能串出一条主线。
  

  

  
他虚心求教:“但按我之前工作时大家的思路,看得见的设计点不够多的话,方案初期就会被卡掉。所以大家一般都是……花里胡哨都先填上,落地的事后面再说的。”
  

  

  
蔺桥微微皱眉,态度显然是不太赞同这种做法。但他没有将话说死,只道:“也许是我太保守了,确实不太了解你们的行业。”
  

  

  
“不,我觉得你说的是对的。”舒真却笑了起来,说,“花里胡哨想太多,最后落地的时候就变得很困难,找不到重点,真的做出来了,也不是很整体。嗯……我经历过这样的项目。”
  

  

  
那是舒真的第一份工作,也正是他认识毛奇冰的项目。
  

  

  
那时候舒真还只是一个校招生,对游戏行业充满了憧憬,期待着进入国内首屈一指的大厂后,能认识行业内的大佬,从他们身上获取充沛的经验和知识。
  

  

  
但现实是,舒真在那个项目里经历了无穷无尽的打回和重构。
  

  

  
一开始,大家的野心是很大的。国风赛博,文化输出,科幻幻想,大世界探索,UE4引擎下的超真实美术质感……文案团队构建了一个磅礴大气的世界观,原画组做出了不输于国外3A的高级概设。策划组自然也要群策群力,拿出配得上这些的设计。
  

  

  
当时的主策划便决定,策划组每周集中两次头脑风暴,把能想到的设计都形成文档,全部灌输到这个游戏里去,一定要让这个世界充满趣味,充满挑战。
  

  

  
但这么做的结果是,这游戏在第一次对外测试后得到了非常负面的反馈:
  

  

  
缝合怪,4399大集合,不知道要干什么,好无聊,主要玩法到底是什么?
  

  

  
被邀请来测试的玩家们几乎都在玩法上给予了差评。于是团队被勒令整改,要在半年内重构玩法??他们这个组是国内最早启用UE4引擎的大厂团队之一,养人的成本远高于Unity和其他公司自研引擎,半年就要烧掉公司三千多万,所以大家都十分明白,这是公司看在沉没成本的份上给出的最后死限,没有任何商量余地。
  

  

  
在这样的情况下,策划组可谓头顶泰山。那段时间整个策划组实行周70小时的工作制,嫌少有凌晨前能回家的时候。
  

  

  
舒真甚至有好几次是通宵以后坐在工位上欣赏完窗外的日出,然后起身,打车,回家,洗个澡换身衣服,回公司继续工作。
  

  

  
每一周,每一个版本日,每一个工作单,都如同一轮刑罚,将所有人折磨得精疲力尽。
  

  

  
即便如此,项目还是最后被解散了。
  

  

  
既成的美术资源成为了卡住所有人咽喉的手??“已经做好的内容不能浪费,必须想办法融合进新的游戏模式中”。
  

  

  
第二次对外测试,玩法反馈依
  

  

    

  

  




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