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John闭上嘴后,氛围轻松很多,顾晏如又重新找回思路。





“常规认知里,乙女游戏的用户渴望的是甜甜的恋爱。但数据告诉我们,很多人更喜欢虐自己的。”





“简单说嘛,就是那种又痛又放不下的感觉。他越虐我,我越觉得他爱我。”





会议室里响起零星的笑声。





“大家喜欢看虐恋吧?韩剧那些套路,失忆、白血病、车祸,把人虐得死去回来,让人欲罢不能。”





会议室挺安静,大家都在认真听她说话。





Connor靠在椅背上的姿态,手里拿着一份打印稿。他也低着头,似乎在看她发下去的材料。





那份材料行间距适合、排版舒适,图文并茂,是完美主义者顾晏如的心血,此刻,她的欣喜已经完全超越了紧张。





“我们总从分手、误会、互相伤害里品味一种又痛又爽的快感,因为我们默认一切虐恋背后是,他还爱着我,他这么做是因为爱我,这听起来像是歪理,但很多时候,我们出于自我防护,就会美化伤害。”





评审会成员若有所思地点头表示赞成。





人无法忍受无意义的痛苦,如果这只是一次单纯的伤害,那痛苦就成了纯粹的损失,没有任何回报。





这就是为什么被家暴的人会说“他平时对我很好”,被冷暴力的人会说“他只是需要空间,不是不爱我”。





“伤口成了爱的凭证,这种被伤害是带有心理安全感的,就好像给你下毒的同时送上了解药。”





这是顾晏如表达的特色,她喜欢将枯燥的理论转化成通俗语言,让每个人都能听懂并且听得进去。





大家陆续抬起头,有人把原本往后靠的身体微微前倾,开始露出感兴趣的眼神。





Connor也一样,深黑色的眼睛,正落在她身上。他真的在看她,听她说话,在等她讲下去。





顾晏如心跳又漏了一拍,但这次没有慌。她的声音不再轻微发颤,逻辑更清晰了,甚至在讲到关键的地方,稍微停顿一下,显示出了松弛有度。





“我们需要设置健康的、带有成长引导的虐恋主线,最起码主角三观得正。”顾晏如继续说下去。





“很多玩家在现实生活中有遗憾。错过的人,没实现的情感,说不出口的渴望。她们在游戏里,通过共情角色的痛苦,来释放自己内心压抑的情绪。”





“虐恋的强烈冲突,身份差异、生死离别、爱而不得,正好满足了玩家对刻骨铭心情感的想象。”





她点开下一页,是一张大脑的示意图,某个区域被标红了。





“这里面还有一个生理机制。当人看到强烈的情感冲突时,大脑里的镜像神经元会被激活。你会不自觉地产生和角色类似的情绪,兴奋,或者痛苦。”





有人问:“但这和韩剧不一样。游戏加入这些,很可能有PUA的倾向,被投诉了怎么办?有伦理风险。”





顾晏如回答:“我在报告里也提到了,需要平衡用户需求和心理健康风险。建议游戏团队在设计此类情节时,增加情感预警或可控开关。”





“我觉得可行性不大,生活已经够虐了,还有人去乙女游戏找虐?”





顾晏如脱口而出:“那也有很多人连跪掉段,第二天不还是准时出现在峡谷?”





Fiona笑笑圆场:“保证结局完美就好了嘛。虐可以虐,最后甜回来就行。”





顾晏如和Fiona配合得不错,“是的,有玩家表示,只要最后是他,中间怎么虐我都行。”





“我们建议游戏后期走追妻火葬场模式,延迟满足的强化效应告诉我们,当我们为一个目标付出了长期的emotionallabor,最终获得回报时,满足感会被放大。反转带来的心理补偿,是爽感的第一个来源。”





“前半段重现被伤害的感觉,后半段提--


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供补偿性的情感满足。整个过程在玩家的掌控之中,反正知道最后会甜回来,所以可以安全地体验痛苦。”
  

  

  
“当然,这只是一个建议。具体怎么应用,需要游戏策划团队再评估。以上就是我的项目方案。我的汇报完毕。”
  

  

  
她说完,放下翻页笔,等着大家的反应。
  

  

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